Der Producer über Comics, Nemesis und Balancing
Nach der Präsentation hatten wir Gelegenheit, Producer Ryota Niitsuma zu sprechen und ihm ein paar weiterführende Fragen zu Marvel vs. Capcom 3 zu stellen. Im gediegenen Salon-Ambiente antwortete es sich dementsprechend entspannt. Geduldig und gut gelaunt plauderten wir ein wenig über die Eigenheiten mit Lizenzierern und wie Atom-Monster wohl mit Wölfen umgehen würden – aber lest selbst:
GamesTrust: War die Zusammenarbeit mit Marvel schwierig? Hätte der Deal mit dem Comic-Giganten besser für Capcom aussehen können?
Niitsuma: Also, grundsätzlich hat uns Marvel soweit vertraut, dass wir ein gutes Spiel produzieren werden, denn sie wissen, dass wir bei Capcom professionelle Spielehersteller sind. Einige Konzepte konnten wir jedoch nicht durchsetzen. Da hätte es für uns eventuell besser laufen können.
GamesTrust: Japan hat ja eine ganz eigene Comic-Kultur, in der westliche Comic-Ikonen nicht ganz so populär sind. Erwarten Sie durch Marvel vs. Capcom einen Popularitätsschub für die Marvel-Figuren in Japan?
Niitsuma: So ähnlich war es ja auch schon bei Marvel vs. Capcom 2. Die Spieler wählten erst die vertrauten Capcom-Charaktere aus, bekamen dann aber Interesse an den Marvel-Helden. Dadurch wurde bei einigen Zockern auch das Interesse an den Comics geweckt. Sie machten sich mehr mit der Geschichte der Figur vertraut und konnten tiefer in das Marvel-Universum eintauchen. Ich denke, dass so etwas auch bei Marvel vs. Capcom 3 passieren wird. Die meisten Spieler kennen in Japan eher die Capcom-Charaktere und könnten durch das Spiel auch die Marvel-Superhelden interessant finden.
GamesTrust: Gibt es Charaktere, bei denen Sie es bereuen, dass sie nicht den Weg ins Spiel gefunden haben? Welche wären das dann?
Niitsuma: Ja, da gibt es welche, bei denen ich es wirklich bedauere, dass sie nicht in den Ring steigen werden. Da waren Figuren dabei, die es schlussendlich nicht in die Endfassung geschafft haben, wie beispielsweise Nemesis aus Resident Evil 3 oder Mega Man X. Da gab es schon einige Charaktere, die es nicht ins endgültige Spiel geschafft haben.
GamesTrust: Wir haben gesehen, wir Amaterasu gegen Marvel-Superhelden gekämpft hat. Ist es schwierig gewesen, einen Wolf gegen einen weitaus größeren Gegner wie den Hulk antreten zu lassen?
Ein Stockwerk über uns fängt es an, fürchterlich zu rumpeln – alle anwesenden sind überzeugt, dass der Hulk diese Frage selbst beantworten will
Niitsuma: Die größte Schwierigkeit bei einer Konfrontation zwischen Amaterasu und dem Hulk war der Größenunterschied und dass Amaterasu ein Charakter aus einem Spiel ist, in dem nicht genretypisch gekämpft wird. Wir mussten also zunächst einmal Moves einfügen. Wir mussten also Größe und Moves ausbalancieren, damit Hulk seine Schläge überhaupt so tief ansetzen kann. Das war in der Tat nicht einfach.
GamesTrust: Wurden also die Trefferzonen des Wolfs vergrößert?
Niitsuma: Nur ein kleines bisschen, damit ein unfairer Vorteil ausgeglichen werden konnte. Sonst wäre Amaterasu nicht zu treffen gewesen. Zusätzlich hat sie ein bisschen weniger Gesundheit, damit das Gleichgewicht zu den anderen Figuren gehalten werden kann.
GamesTrust: Vielen Dank für das nette Gespräch
Niitsuma: Gern geschehen.
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