Das Rollenspiel unter den MMOs
Wann immer ein neues Online-Rollenspiel auf den Markt kommt, redet alle Welt vom kommenden WoW-Killer. Das fast parallel erschienene Guild Wars wollte das jedoch nie sein, Entwickler Arenanet fand mit einem individuellen Ansatz seine eigene, höchst erfolgreiche Nische. Auch der Nachfolger Guild Wars 2 wird vielen etablierten Prinzipien treu bleiben und beispielsweise weiterhin ohne Abo-Gebühren auskommen. 2005 war das noch ein Alleinstellungsmerkmal, das in Zeiten boomender Free-to-Play-Titel nur noch bedingt als Wettbewerbsvorteil angesehen werden kann. Doch man will auch inhaltlich neue Wege gehen, wie wir jüngst auf einer Presse-Präsentation erfuhren ...
3 Thesen gegen die Normalität
Zahlreiche Dungeons warten in Guild Wars 2 auf ihre Erkundung
Mit welchen Mitteln man sich im hart umkämpften MMOG-Segment behaupten will, demonstrierte Arenanet anhand einiger Beispiele und neuer Funktionen. Im Zentrum dieser Demonstrationen stehen drei Thesen, die für dieses Sequel nach eigenen Aussagen von enormer Bedeutung sind. "Die erste Stütze", erklärt Lead Game Designer Eric Flannum, soll die "wirklich kooperative Erfahrung sein, die jeder Spieler erleben kann". Zog beim Vorgänger noch die große Mehrheit mit den computergesteuerten Mitspielern ("Henchmen") durch die Lande, soll zukünftig das Gruppenspiel im Mittelpunkt des Geschehens stehen. Um diesen Punkt zu vertiefen, stellten die US-Entwickler das Dungeon-System vor, das den gemeinschaftlichen Gedanken und Gruppen-orientierten Spielablauf besonders gut repräsentieren soll. Auf der einen Seite handelt es sich um Story-Instanzen, die nach jetzigem Stand in etwa drei bis neun Variationen enthalten sind. Außerdem stürmen die Teams noch durch sogenannte "erforschbare Dungeons", die beliebig oft auf der Suche nach wertvollen Gegenständen durchkämmt werden, aber erheblich schwieriger sein sollen.
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