Flexibilität und Dynamik prägen das Spielgeschehen
Am Boden heißt noch nicht am Ende
Womit wir schon beim nächsten Brink-Highlight wären: der unheimlichen Flexibilität und Unwägbarkeiten der Gefechte. Neben Hauptaufgaben erhält jede der vier Klassen (Sanitäter, Soldat, Ingenieur, Agent) immer wieder individuelle, kontextabhängige und fakultative Zusatzaufgaben. Diese werden abhängig von der gewählten Rolle, dem Zustand der Figur, ihrem Standort oder dem Gesamtstatus der Schlacht dynamisch generiert. Auf diese Weise tobt nicht nur das Geschehen an der ohnehin schon flexiblen Hauptfront, auch an diversen Nebenkriegsschauplätzen kommt es immer wieder zu heftigen Scharmützeln. Nie kann man sich sicher sein, dass nicht plötzlich die scheinbar geschützte Position zur Todesfalle wird. Doch auch in diesem Punkt bemühen sich die Entwickler potenzielle Frusterlebnisse im Keim zu ersticken, so Senior Game Designer Ed Stern: „Wir wollen in unserem Spiel keine Oneshot-Kills, beispielsweise durch Sniper oder Granaten. Wir wollen die Frustrationsschwelle bei Multiplayer-Games senken und stattdessen coole Inhalte anbieten! Aus diesem Grund haben wir auch den Knockdown eingebaut, der jedem eine zweite Chance geben soll.“ Ein hehres Vorhaben, das während unserer Testsession durchaus zu überzeugen wusste. Haut es uns doch einmal aus den Schuhen, erholen wir uns zwar nicht immer augenblicklich, doch gerade Scharfschützen oder Granaten verlieren tatsächlich einen Teil ihres Schreckens. Zudem werfen uns nahe stehende Sanitäter eine Spritze zu, mit der wir uns flugs wieder ins bleihaltige Geschehen zurückversetzen.
Teamplay schlägt Rambos
Der eigene Charakter kann auf vielfältige Art angepasst werden
Gerade das Zusammenspiel der vier sehr individuell erweiterbaren Klassen ist immens wichtig in Brink. Rambonaturen, die Teamplay verabscheuen, kommen vermutlich eher nicht auf ihre Kosten, betont Stern: „Wir belohnen weniger die Kills, als das Teamwork der Spieler mit Erfahrungspunkten, es lohnt sich viel mehr, zusammenzuarbeiten und nicht als Einzelgänger herumzuspazieren.“ Jede der vier Klassen verfügt über Dutzende allgemeine und spezifische Spezialisierungsmöglichkeiten, mit denen ihr die Avatare an euren Spielstil anpasst. Zudem ist es an bestimmten Terminals möglich, zwischen den einzelnen Klassen zu wechseln und auf sich verändernde taktische Maßgaben zu reagieren. Damit sind die Einstellungsmöglichkeiten des First Person Shooters allerdings noch lange nicht erschöpft, auch im Menü wird es eine Reihe sinnvoller Optionen geben. Etwa bei den Steuerungs-Voreinstellungen für Gamepads, respektive Maus/Tastatur, wo beispielsweise das Call of Duty-Setup oder eines eurer anderen Lieblingsactionspiele gewählt, aber auch völlig individuelle Einstellungen on the fly vorgenommen werden können. Flexibel zeigt sich zudem der Audio-Bereich, wo nicht nur eine Trennung von Kopfhörer- und Boxensounds möglich ist, sondern auch die Beschränkung der VoIP-Teilnehmer auf die eigene Friendslist: Tobende Ami-Kids gehören damit der Vergangenheit an.
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