Der Rollenspiel-Anteil wächst weiter
Fast jeder weiß über langweilige Familienfeiern oder Dauer-Fehden innerhalb seiner Verwandtschaft zu berichten. Doch das ist vermutlich ein Kindergeburtstag im Vergleich mit den Streitereien, in die sich die Greifen-Dynastie des Rundenstrategiespiels Might & Magic: Heroes VI verstrickt: Tochter Anastasia soll kurzerhand ihren Vater Slava gekillt haben und wird daraufhin von ihrem Bruder Anton exekutiert. Kein Problem für die jähzornige junge Frau, kehrt sie eben als Vampir zurück. Doch das ist noch lange nicht alles, viele andere Familienmitglieder schleppen ebenfalls dunkle Geheimnisse mit sich herum - eint sie am Ende der fürchterliche Zwist zwischen Engeln und Dämonen? ...
Eine schrecklich nette Familie
Am Anfang war der Greif
Heroes VI hat mit Ubisoft zwar noch den Publisher des Vorgängers an Bord, mit dem ungarischen Studio Black Hole Entertainment allerdings einen völlig neuen Entwickler. Und der verfrachtet die Handlung im Vergleich zum fünf Jahre alten Heroes V gleich um 400 Jahre in die Vergangenheit. „Im Grunde“, erklärt Ubisoft Producer Erwan Le Breton die Beweggründe dafür bei unserem Studiobesuch in Budapest „weil das, was wir den Dark Messiah-Zyklus nennen - also Dark Messiah, Heroes V, Clash of Heroes und Kingdoms - mit einer möglichen Zukunft endet, der in Kingdoms nachgegangen wird und nach der eine große Leere folgt. Wir fanden, dass es viel interessanter ist, zurückzugehen und in einem Prequel Dinge zu erklären, die schließlich in der Geschichte von Heroes V münden. Das ist die Basis für einen neuen Zyklus, der mit Heroes VI beginnt.“ Die mit Dark Messiah initiierte Handlung wollen die Ungarn also konsistent weiterführen, allerdings lernen wir durch die Vorgänge in grauer Vorzeit nun völlig neue Charaktere der Greifen-Familie kennen. Greifenherzog Pavel begründet eine Sippschaft mit fünf Nachkommen, die prägend für Heroes VI sein werden, weil sie den fünf spielbaren Fraktionen entsprechen. Ja, Black Hole hat die Anzahl der beteiligten Lager also verringert, erhöht gleichzeitig aber auch die spielerischen Freiheiten. Anders als beim direkten Vorgänger wird es möglich sein, jede der, pro Partei vier, Kampagnenkarten in beliebiger Reihenfolge zu absolvieren. Als Schmankerl obendrauf wird es übrigens zwei unterschiedlichen Enden geben, die von im Spielverlauf getroffenen Entscheidungen abhängen.
Viele neue Rollenspiel-Elemente
Das Zufallsprinzip wurde durch Skillbäume ersetzt
Niederschlag findet dies auch in zwei prominenten Neuerungen von Heroes VI, zu denen ein ausführlicher Ausbau der Rollenspielelemente gehört. Im Mittelpunkt steht auf der einen Seite die als Reputations-System bezeichnete Spielmechanik, die euch Auswahlmöglichkeiten hinsichtlich moralischer Entscheidungen und Spezialisierungsmöglichkeiten eröffnet. Der Producer erklärt das so: „Unser Fokus lag auf neuen, innovativen Gameplay-Features, wobei wir uns auf RPG-Elemente konzentriert haben. Wie bei Rollenspielen, geht es mehr um Wahlmöglichkeiten, Verantwortung, Konsequenzen und Kontrolle. Wir führen das Reputations-System ein, das erlauben wird, den Charakter, die Story und die Spielerfahrung zu individualisieren. Mit ’Path of the Dragon Blood’ und ’Path of the Dragon Tears’ bieten wir unterschiedliche moralische Pfade, die in zwei verschiedenen Kampagnen-Storys resultieren, aber auch neue Gameplay-Fertigkeiten für den Helden freischalten und sein äußerliches Erscheinungsbild verändern, sobald er einen bestimmten Level erreicht.“ Eine weitere Umgestaltung im Rollenspielbereich betrifft die Verteilung erworbener Skillpunkte. Auch hier erhält man deutlich mehr Freizügigkeit und darf seine Spielfigur und ihre Fertigkeiten viel eingehender nach eigenem Geschmack aufbauen. Statt wie früher die Kontrolle über die Charakterentwicklung restriktiv in die Hände der Spieldesigner zu legen, orientiert man sich laut Le Breton an normalen Rollenspielen und überlässt wichtige Entscheidungen den Spielern.
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